Artifact2.0怎么玩

Artifact2.0玩法是在游玩各种模式的过程中解锁卡牌。游戏应该有这样一种节奏:玩家因为获得可以打出的有趣卡牌而倍感激动,但看到对手打出太多新牌时也不会感觉束手无策。不管是初次接触游戏、享受休闲游戏、喜欢边玩边学而不是通过阅读学习,或者只是喜欢享受进度,都可以从常规的匹配比赛开始。

Artifact2.0怎么玩

详细答案:

先手

先手的规则改动不大,但由于回合跨兵线共享,因此其内涵有所不同。玩家仍旧轮流采取行动,直至双方连续让过,然后进入战斗。此顺序跨回合持续进行,因此虽然玩家无法控制跨兵线的先手,但仍旧可以控制跨回合的先手。虽然每个回合时间更短,但每场比赛回合数量更多。此外“获得先手”的法术仍然存在,但已经重命名为“Quick”。

(简繁官中译为『先攻』,可能『快捷施法』在风味和意味上更好?营地搬运并非单纯复制粘贴,无法尽善尽美,也尽可能修复其中存在的问题。)

魔力

现在有一个单个的魔力池,初始魔力为 3,每回合增加 1 魔力。某些卡牌和技能可以跨兵线使用,但总体而言,卡牌只影响其所施放的兵线,玩家在该兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。

低级和中级卡牌的魔力消耗已降低,但高级卡牌仍然消耗大量魔力。如果玩家想炸掉一条兵线,那可能这是在某个回合中唯一能做的事。初版游戏中这些强力法术并不容易平衡——玩家接触到的牌组有些没有任何强大的法术,有些则可以在每条兵线都施放一个强大的法术。

先手 + 魔力 = 和谐?

每个行动消耗至少 1 魔力,因此如果没有诸如水晶圣女的刷新,玩家就再也无法无需费用拖延行动,而是需要进行衡量取舍——究竟是等待做出回应而消耗魔力,还是留出足够的魔力以用于强大的法术。

一个共享魔力池以及给所有行动都加上魔力消耗,使初版游戏中先手系统的权重有所降低。先手系统虽然得到经验丰富玩家的热烈追捧,但对于新玩家而言却很难上手,还会猝不及防地带来实实在在的负面影响。

有些玩家直接无视先手,而其他玩家则认为控制先手是主要的战略考量,因此我们认为不应该小看这个变化。正是这种分歧可能导致我们在社区中看到的沟通失败。

我们认为当前的系统可以达到相似的目的:玩家采取的行动,以及采取行动的顺序都非常重要,同时不会太难上手,也不会有由此导致的无法出牌的问题。

新标准

我们正在试着避免过去那种措辞非常技术性的卡牌。它们向来非常精准,但有些时候会让玩家觉得,自己得是个程序员才能弄明白到底会发生什么。

除非另行说明,卡牌和技能会影响一条兵线。除非设置了其他持续时间,否则任何动词(眩晕、缴械等)的效果都会持续至该回合结束。所有具有持续效果的卡牌会被标为“魔法”(enchantment,结附的效果),效果持续至魔法被驱散。所有永久性修改同样如是标记。

默认情况下,箭头指向前方,但可以暂时进行修改。在每个回合结束或玩家移动单位时,其箭头会重置。

关键词变更

护甲

老版游戏中的护甲造成了一些问题——在开发的早期阶段,因为一点护甲造成的影响太过巨大,我们最终只能将所有的能力值翻倍来加以补偿。当有多个伤害来源时,这也额外添加了很多计算。现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。

顺势/攻城

顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。现在则在所有的情况下都会有效。

(如果大部分玩家赞成,Artifact2.0中顺势重命名为分裂。)

虚弱(Feeble)

虚弱是游戏的新概念,但我们还是想要谈一谈,这样就能跟各位展示重做的基础英雄之一啦!每个攻击虚弱单位的单位都会对塔造成溢出伤害。比如,如果德比(4/3)被一个单位(1/3)阻挡且使用了“绝非巧合”,使其生命仅剩1,那么就会对其塔造成3伤害,并触发她的被动技能。

(法术)对一个单位造成2伤害并给其虚弱。

【被动技能】战斗之后,如果德比对塔造成过伤害,永久给塔-1护甲,给德比+1护甲。

解锁卡牌

所有玩家都会在游玩各种模式的过程中解锁卡牌。游戏应该有这样一种节奏:玩家因为获得可以打出的有趣卡牌而倍感激动,但看到对手打出太多新牌时也不会感觉束手无策。

不管玩家是初次接触游戏、享受休闲游戏、喜欢边玩边学而不是通过阅读学习,或者只是喜欢享受进度,都可以从常规的匹配比赛开始。他们可以在扩展自己卡牌池的同时,与解锁了相似数量卡牌的对手比赛,这样可以给他们一个可控的学习环境。英雄轮抽(Hero Draft,可能有刀塔征召的味道)甚至会从玩家及其对手已经解锁的所有卡牌中抽取,让游戏更为公平。最终,如果玩家想要体验更富竞技性的环境,还可以切换至天梯模式与自动锦标赛。

另外,玩家也可以选择直接加入混战和自定义锦标赛,这两种模式中,玩家可以自行设置规则,或是使用任何自己觉得合适的套牌。所有的玩家都可能时不时地爱玩玩这些模式,但高级玩家可以立即开玩。

您的反馈

在我们号召大家提出建议帮助我们优化游戏后,所收到的回应不管是从数量上(我们花了整整一周才全部读完,而它们还在源源不断地涌来!)还是从质量上,都让我们受宠若惊!我们的社区对待这个任务可是卯足了认真劲,来信提出了种种方面的建议,从游戏玩法变更和功能,到本地化的反馈和可能的老玩家奖励,不一而足。我们无法一一回应每条建议,但我们得以从社区的反馈中整理出一系列有望实现的想法,并且大体明白了玩家想要我们的团队在哪个方向多下功夫。幸运的是,这和我们团队的内部计划不谋而合。以下就来简单地了解一下玩家的部分要求,以及我们当前的计划。

进度系统(卡牌解锁)

除了游戏玩法变更之外,呼声最高的请求就是更为稳健的进度系统。玩家想要觉得他们在游戏上花的时间有所回报,同时也想要更好的准绳来衡量自己的竞技实力,这样就能看到自己不断进步。我们希望玩家能够通过在正常游玩过程中解锁卡牌和其他可收集物品获得一种进步感,同时也不会觉得被迫花钱。不过对不同奖励结构的探索仍然在进行当中。

对于竞技的玩法,我们正在努力打造一种类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计,希望能够为玩家提供清晰的目标、达成目标的明确的路径、以及和其他玩家对比来衡量自己的有意义的方式。我们同时也在思考应该用什么方法来将这些系统和Artifact稳健的锦标赛支持连接起来。

使用体验功能

追踪竞技排名仅仅是给予玩家各种工具以提升游戏水平的一个方面。我们同时也在充实玩家个人资料,让玩家追踪自己玩过的比赛的统计数据、查看比赛历史记录,并观看游戏录像。

另外,我们也在关注玩家频繁要求的使用体验和社交功能,比如聊天历史纪录、观战好友游戏、在更多游戏模式挑战好友以及保存锦标赛设置为模板等。

这个零碎分类里的反馈还包括很多来自非英语社区玩家的声音(有时候要通过机器翻译来阅读!),他们希望能通过另一种方法来本地化英雄的名字,最好对英文名字进行音译,而不是直译。我们会和本地化团队谈论此事。

单人模式

很多玩家都意识到通过Artifact来讲述DOTA世界故事的潜力,也很喜欢我们通过漫画和“韵笔”做出的种种努力。我们会在这方面加倍努力,利用单人战役来向新玩家教授游戏知识,同时也将始于武装号召的故事延续下去。我们将其与进度系统捆绑,希望无论玩家选择哪种方式——竞技比赛或是单人战役——来玩游戏都觉得有所收货。

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